CoEx: Yhteisöllistä tekemistä tukevat tilat kokemusten jakamisessa
Projektin vastuuhenkilöt:
Prof. Jaakko Suominen, Turun yliopisto
Prof. Jari Multisilta, Tampereen teknillinen yliopisto
Prof. Jarmo Viteli, Tampereen yliopisto
Projektin rahoitus: Tekes ja yrityskumppanit
Projektin kesto: 1.10.2009–30.09.2011
Kaksivuotinen Turun yliopiston Porin yksikön, Tampereen teknillisen yliopiston Porin yksikön ja Tampereen yliopiston yhteistyöhanke tutkii kokemuksia ja elämyksiä fyysisissä, sosiaalisissa ja virtuaalisissa tiloissa.
______________________________________________
Tapahtumissa, konserteissa ja urheilukilpailuissa katsojille tuotetaan kokemuksia ja elämyksiä, jotka rikastuttavat osallistujien elämää. Elämyksen muodostaa kokonaisuus, jonka tekijöinä ovat itse tapahtuman tai tilaisuuden lisäksi kokijan persoona, fyysinen ympäristö, ihmiset (oma seurue ja laajemmin koko yleisö), sekä erilaiset oheispalvelut. Elämykset ja kokemukset syntyvät, kun katsoja antaa merkityksiä näkemälleen ja kokemalleen oman aikaisemman kokemuspohjansa kautta ja vertaa kokemustaan erilaisiin odotuksiin, joita hänellä on ollut ennen tilaisuutta.
Kokemuksia ja elämyksiä tuotetaan tilaisuuden erilaisten palveluprosessien kautta, mutta ne voivat syntyä myös yleisön toiminnasta, ilman tapahtuman järjestäjän myötävaikutusta. Elämyksiä ja kokemuksia ei synny pelkästään fyysisissä tiloissa, vaan erilaiset sosiaalisen median palvelut tukevat kokemusten jakamista ja sitä kautta myös uusien kokemusten syntymistä. Esimerkiksi konserteissa katsojat voivat lähettää tekstiviesteinä tai kuvaviesteinä tunnelmiaan tilaisuudesta sellaisille kavereilleen, jotka eivät ole konsertissa. Päivittämällä Facebook-tilaansa hän voi lisäksi viestiä laajemmalle kaveripiirille reaaliaikaisesti kokemuksistaan.
Elämykset ja kokemukset syntyvät siis fyysisten tilojen lisäksi sosiaalisissa ja virtuaalisissa tiloissa. Tutkimushankkeen tavoitteena on tutkia kokemuksia ja elämyksiä fyysisissä, sosiaalisissa ja virtuaalisissa tiloissa. Puhumme tällaisista tiloista kokemusten jakamisen tiloina. Tapahtumien järjestäjälle on hyödyllistä ymmärtää, miten kokemusten jakamisen tiloja voidaan tarkoituksellisesti tuottaa tapahtuman yhteydessä, ja miten tällaisten tilojen kautta voidaan tuottaa lisäarvoa tapahtuman kävijöille ja tapahtuman yhteistyökumppaneille.
Hankkeen tavoitteena on toteuttaa sosiaalista mediaa, yhteisöllisyyttä ja lisättyä todellisuutta hyödyntäviä virtuaalisia ja julkisia tiloja, joissa käyttäjät voivat jakaa kokemuksia. Käyttöliittymänä tilaan toimivat mobiililaitteet.
Tutkimuskysymykset
- Miten käyttäjät kokevat vuorovaikutuksen virtuaalisia tiloja ja fyysisiä tiloja yhdistävässä kokemusten jakamisen tilassa?
- Miten luodaan linkki virtuaalisuudesta fyysiseen maailmaan?
- Miten tilan augmentointia ja tägäämistä voidaan hyödyntää tapahtumapalveluissa?
- Millaisia sovelluksia fyysisiä ja virtuaalisia ympäristöjä yhdistämällä voidaan luoda kokemusten jakamiseksi?
- Miten kävijät muodostavat kollektiivinen ymmärryksen tilasta ja sen affordansseista?
- Millaisina sensoreina käyttäjät voivat toimia kokemusten jakamisen tiloissa?
- Miten voidaan toteuttaa ns. ad hoc -yhteisöllisyyttä kokemusten jakamisen tiloissa?
- Miten voidaan toteuttaa yhteisöllisiä ja yhteistoiminnallisia ad hoc -pelejä, jotka yhdistävät virtuaalisia ja fyysisiä tiloja?
Tutkimuskysymyksiin vastataan työpakettien kautta. Työpaketeissa lähtökohtana on jonkin esimerkkipalvelun toteuttaminen ja testaaminen erilaisissa tapahtumissa yleisön kanssa. Työpaketit toteutetaan yliopistojen yhteistyönä, mutta jokaisesta työpaketista vastaa yksi tutkimusosapuoli.
Työpaketti 2: Pelihistorialliset affordanssit tilapelien kehittämisessä (Turun yliopisto)
Turun yliopiston Porin yksikkö toteuttaa työpaketin 2. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen yhtenä painopistealueena on pelikulttuurien historian tutkimus. Historiaa ei oppiaineessa käsitetä joksikin menneeksi tai taakse jätetyksi, vaan pikemminkin resurssiksi, joka elää ja muovautuu nykyhetkessä. Historia tarjoaa ihmisille mahdollisuuksia suuntauduttaessa tulevaisuuteen. Tästä syystä oppiaine pyrkii soveltamaan alkuperäislähteisiin perustuvaa huolellista empiiristä digitaalisuuden historiantutkimusta uudenlaisten tuotekonseptien ja tuoteskenaarioiden kehittämiseen (ks. esim. Suominen 2009). Ajattelutavassa sovelletaan muun muassa sellaista media-arkeologista ja mediahistoriallista lähestymistapaa, jossa on lähdetty tarkastelemaan teknologian ja median muuttuvia merkityksiä ja käyttöarvoja (ks. esim. Acland (toim.) 2007; Whalen & Taylor (toim.) 2008).
Tässä työpaketissa tutkitaan tarjoumia (affordanssit), joita tietyt tunnetut (digitaaliset) tuottavat festivaalitilanteissa tapahtuvaan ryhmäpelaamiseen. Nämä tarjoumat ovat yhä näkyvämpiä tilanteessa, jossa yhä suuremmalla osalla ihmisistä alkaa olla omia digitaalisiin peleihin liittyviä muistojaan. Pelien muistelu näkyy esimerkiksi aiempien pelien nostalgisointina sekä ilmiönä nimeltä retropelaaminen, jolla voidaan tarkoittaa vaikkapa 1980-luvun tietokonepelien pelaamista tai pelien keräilyä (Suominen 2008). Retropelaaminen on nähty mobiili- ja verkkopelaamisen ohella yhtenä pelikulttuurin keskeisistä trendeistä (Newman 2004), ja retropelaamiseen liittyy laajempaa kulutuskulttuurista tuotteistamista.
Hanke linkittyy digitaalisen kulttuurin muihin tutkimushankkeisiin (erityisesti Suomen Akatemian 2009–2012 rahoittama konsortiohanke Pelikulttuurien synty Suomessa), ja se jakaantuu karkeasti neljään työvaiheeseen: taustatutkimukseen, pelikokeilun suunnitteluun, pelikokeilun toteutukseen ja kokeilun raportointiin. Pelikonseptit testataan ensin Insomnia-verkkopelitapahtumassa Porissa.
Kumppanit
Hankkeen yrityskumppanit ovat
- Teknologiakeskus Hermia Oy
- Hämeen Kesäyliopisto
- HC Ässät Pori ry
- Verkkopeliyhdistys Insomnia ry
- Insomnia tapahtumapalvelut Oy
- Goodmood Oy
- Elisa Oyj
Yrityskumppanit tuovat hankkeeseen tapahtumatietämystä sekä oman tapahtumansa pilotointikohteeksi. Kumppanit voivat hyödyntää hankkeessa syntyviä tuloksia oman toimintansa ja uusien palvelukonseptien kehittämisessä.